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Introdução à Computação Gráfica 0.1 documentation
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Tópicos das aulas
Introdução à Computação Gráfica
com WebGL
por
Carlos Hitoshi Morimoto
Tópicos das aulas
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1. Seja bem-vinda(o)!
1.1. Objetivos
1.2. Pré-requisitos
1.3. O que é “Computação Gráfica”?
1.4. Onde estamos e para onde vamos
2. O que é uma imagem gerada por computador?
2.1. Formação de Imagens
2.2. Luz e percepção de cor
2.3. Objetos da cena e suas propriedades
2.4. Câmera, Olho ou Observador
2.5. Representação de imagens
2.6. Onde estamos e para onde vamos?
2.7. Exercícios
3. Sistemas Gráficos
3.1. Elementos de um sistema gráfico
3.2. Dispositivos de entrada e saída
3.3. Framebuffer
3.4. Processadores e Memória
3.5. Pipelines programáveis
3.6. Bibliotecas gráficas
3.7. OpenGL
3.8. Onde estamos e para onde vamos
3.9. Exercícios
3.10. Para saber mais
4. Desenhando no Canvas HTML com JavaScript
4.1. Esqueleto HTML para usar o canvas
4.2. Usando arquivos CSS para formatar elementos do HTML
4.3. Desenhando no canvas usando JavaScript
4.4. Arrays no JavaScript
4.5. Mais sobre polilinhas
4.6. Onde estamos e para onde vamos
4.7. Exercícios
4.8. Para saber mais
5. Elementos de interação: botões, teclado e mouse
5.1. Tipos de eventos
5.2. Programação orientada a eventos
5.3. Elementos do HTML: input button e range
5.4. Teclado
5.5. Mouse
5.6. Onde estamos e para onde vamos?
5.7. Exercícios
5.8. Para saber mais
6. Gerando animações
6.1. Animação
6.2. Transformações geométricas: translação
6.3. Rotação e escala
6.4. Composição de transformações
6.5. Onde estamos e para onde vamos?
6.6. Exercícios
6.7. Para saber mais
7. Desenhando com o WebGL
7.1. OpenGL, WebGL e GLSL
7.2. Programação com shaders
7.3. Esqueleto de um programa usando WebGL
7.4. Um exemplo mais complexo
7.5. Onde estamos e para onde vamos?
7.6. Exercícios
7.7. Para saber mais
8. Interação e animação com WebGL
8.1. Desenhando círculos
8.2. WebGL e Animação
8.3. Mas e a interação com WebGL?
8.4. Onde estamos e para onde vamos?
8.5. Exercícios
8.6. Para saber mais
9. Geometria e Programação Geométrica
9.1. Geometria Afim
9.2. Geometria Euclidiana
9.3. Onde estamos e para onde vamos?
9.4. Exercícios
9.5. Para saber mais
10. Um pouco mais sobre Geometria e Programação Geométrica
10.1. Bases, vetores e coordenadas
10.2. Sistemas de Coordenadas
10.3. Coordenadas homogêneas
10.4. Múltiplos sistemas de coordenadas
10.5. Exemplo de mudança de sistemas de coordenadas
10.6. Mudança de coordenadas: caso geral
10.7. Produto vetorial
10.8. Orientação
10.9. Onde estamos e para onde vamos?
10.10. Exercícios
10.11. Para saber mais
11. Transformações afins
11.1. Representação matricial
11.2. Translação
11.3. Escala
11.4. Reflexão
11.5. Rotação
11.6. Cisalhamento
11.7. Onde estamos e para onde vamos?
11.8. Exercícios
11.9. Para saber mais
12. Desenhando com WebGL usando transformações
12.1. Transformações afins: revisão
12.2. Animação de círculos usando translação no vertex shader
12.3. Mais animação: usando escala
12.4. Mais animação: usando rotação
12.5. Matrizes de transformação no WebGL
12.6. Desenhando no WebGL usando matrizes
12.7. Desenhando objetos diferentes usando VAO (opcional)
12.8. Onde estamos e para onde vamos?
12.9. Exercícios
12.10. Para saber mais
13. Vistas 3D e projeções
13.1. Conversão para o sistema de coordenadas da câmera
13.2. Construção do sistema de coordenadas da câmera
13.3. Matriz de transformação da câmera
13.4. Projeção Perspectiva
13.5. Geometria Projetiva
13.6. Orientabilidade e o espaço projetivo
13.7. Novas coordenadas homogêneas
13.8. Onde estamos e para onde vamos?
13.9. Exercícios
13.10. Para saber mais
14. Matriz de Transformação Perspectiva
14.1. A transformação de projeção perspectiva
14.2. Projeção em um volume de visualização
14.3. Construção da matrix de transformação perspectiva
14.4. Volume de Visualização Canônico
14.5. Matriz de transformação perspectiva
14.6. Exemplos: mas será que isso funciona?
14.7. Onde estamos e para onde vamos?
14.8. Para saber mais
15. Desenhando em 3D com o WebGL
15.1. Desenho de um cubo, ainda sem perspectiva
15.2. Desenho de um cubo em 3D: 1a tentativa
15.3. 2a tentativa: usando a função
lookAt()
15.4. 3a tentativa: usando a função
perspective()
15.5. Animação do cubo em perspectiva
15.6. Desenho de uma esfera
15.7. Onde estamos e para onde vamos?
15.8. Para saber mais
16. Iluminação e Sombreamento
16.1. Modelos de iluminação global e local
16.2. Luz: reflexão, absorção e transmissão
16.3. Fontes de luz
16.4. Atenuação
16.5. Fontes direcionais e
spotlights
16.6. Tipos de reflexão da luz
16.7. Onde estamos e para onde vamos?
16.8. Para saber mais
17. Mais sobre Iluminação e Sombreamento
17.1. Vetores usados no modelo
17.2. Cálculo da iluminação usando o modelo de Phong
17.3. Onde estamos e para onde vamos?
17.4. Para saber mais
18. Iluminação e sombreamento no WebGL
18.1. Iluminação com luz direcional
18.2. Correção dos vetores normais
18.3. Modelo de Phong com fonte de luz pontual
18.4. Onde estamos e para onde vamos?
18.5. Para saber mais
19. Mapeamento de textura
19.1. Texturas e espaço de textura
19.2. Função de desembrulho e parametrizações
19.3. Exemplo: parametrizando uma esfera
19.4. O processo de mapeamento de textura
19.5. Onde estamos e para onde vamos?
19.6. Para saber mais
20. Mapeamento de texturas no WebGL
20.1. Textura procedimental
20.2. Mapeamento a textura
20.3. Interpolação
20.4. Como configurar um mapa de textura no WebGL?
20.5. Combinando textura com cores e iluminação
20.6. Usando imagens de arquivos como textura
20.7. Onde estamos e para onde vamos?
20.8. Para saber mais
21. Sombras
21.1. Sombras fortes e suaves
21.2. Polígono de sombra
21.3. A matriz de projeção de sombra
21.4. Polígono de sombra no WegGL
21.5. Mapa de sombras
21.6. Onde estamos e para onde vamos?
21.7. Para saber mais
22. Mapeamento de sombras no WebGL
22.1. Cálculo do mapa de sombras
22.2. Usando o mapa de sombras como textura
22.3. Onde estamos e para onde vamos?
22.4. Para saber mais
23. Rastreamento de Raios (
Ray Tracing
)
23.1. A ideia básica
23.2. Modelo de Ray Tracing
23.3. Reflexão
23.4. Objetos transparentes e refração
23.5. Onde estamos e para onde vamos?
23.6. Para saber mais
24. Mais sobre ray tracing
24.1. Representação de Raios
24.2. Geração de raios
24.3. Raios e Interseções
24.4. Interseção Raio-Esfera
24.5. Vetor Normal
24.6. Equação de Iluminação para Ray Tracing
24.7. Intersecção com triângulos
24.8. Onde estamos e para onde vamos?
24.9. Para saber mais
25. Fractais
25.1. Sistemas de funções iteradas e atratores
25.2. Conjunto de Julia-Fatou
25.3. Conjunto de Mandelbrot
25.4. Dimensão fractal
26. Rotação 3D e Quaternions
26.1. Deslocamento Angular
26.2. Quaternions
26.3. Rotação usando quaternions
26.4. Composição de rotações
26.5. Matrizes e quaternions
Apêndice
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HTML, CSS e Javascript
O que é programação Web?
Como é um documento HTML?
O que é CSS?
Usando Javascript para fazer um programa interativo
Animação usando Javascript
Onde estamos e para onde vamos
Exercícios
Índice
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